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En marzo de 1975 nace de forma oficial el Homebrew Computer Club, un pionero grupo de aficionados a los computadores en Silicon Valley,
que comenzó a celebrar encuentros de garaje para compartir
experiencias, conocimientos, diseños, fórmulas en un foro abierto de
discusión en torno al mundo de la computación. Sus fundadores, Gordon
French y Fred Moore, emergían del contexto original de inmersión de los
primeros sistemas de computación en centros educativos y hogares, en la
primera mitad de la década de los 70.
Los primeros ordenadores, como el IMSAI 8080 o el Altair 8800, que empezaron a comercializarse en forma de kits de ensamblaje apoyados por instrucciones específicas de montaje en revistas electrónicas, ya apuntalaban los pilares del paradigma DIY ( Do It Yourself),
sobre el que se desarrollaría posteriarmente la cultura hacker
caracterizada por la intervención y construcción de infraestructuras
tecnológicas de mano de geeks, expertos y amateurs, en un contexto de
compartición de conocimiento y colaboración.
Sin embargo, tres décadas antes de la llegada de la computación a los hogares, en la década de los 40, John von Neumann diseña lo que se conoció como el Constructor Universal, una máquina autorreplicante que operaría en un ambiente celular autómata, capaz de fabricar todas las piezas que la componían,
es decir, de autoreproducirse e incluso incorporar mutaciones con mayor
nivel de complejidad. Su idea original era crear una máquina
herramienta que se autorreplicara de forma autónoma, de la misma forma
que lo hace una bacteria, por ejemplo. Además, Neumann publicó todas las
especifidades técnicas fundamentales de la máquina en su libro Theory of Self-Reproducing Automata.
La combinación de cultura libre, autorreplicabilidad, fabricación
digital y el paradigma DIY nos lleva inevitablemente a hablar de la fabricación personal en laboratorios abiertos de fabricación digital o Fablabs y el movimiento maker. La fabricación personal distribuida, también denominada fabbing,
que ya aparta el foco de la industria a gran escala, se manifiesta en
una evolución del hardware de fabricación paralela a la que
experimentaron los ordenadores durante las décadas de los 70 y 80, al
pasar de los mainframe a los ordenadores personales (Pérez de Lama, J.,
Gutiérrez, M. , Sánchez Laulhé, J. M., Olmo, J. J., 2010, Fabricación digital, código abierto e innovación distribuida).
El acceso abierto a hardware de fabricación digital y la proliferación
de información específica sobre su uso a través de la red ya cocieron el
caldo de cultivo sobre el que aparecería el movimiento de fabricación
distribuida catalizado por la aparición de los centros conocidos como Fablabs. Estos centros surgen como resultado de una colaboración, dentro del Medialab del Massachussets Institute of Technology ( MIT), a principios de los años 2000, entre el Grassroots Invention Group y el Center for Bits and Atoms ( CBA).
Aquellas investigaciones ya partían de la representación física de la
información y el empoderamiento comunitario a través de las tecnologías.
Neil Gershenfeld, director del CBA, define los Fablabs como “una
red global de laboratorios locales, que posibilitan la invención dando
acceso a los individuos a las herramientas de fabricación digital.
[...] Un Fab Lab es una colección de máquinas y componentes
comercialmente disponibles relacionadas mediante software y procesos
desarrollados para fabricar cosas” (Gershenfeld, 2007).
El equipamiento de los laboratorios de fabricación digital incluye
herramientas variadas: cortadora láser para ensamblar estructuras 3D a
partir de partes 2D, fresadoras, cortadoras de vinilo, software diverso
de modelado 3D y programación de procesadores de bajo coste o impresoras
3D, entre otras.
Este movimiento de fabricación personal distribuida propone una clara redefinición del modelo de producción de conocimientos, objetos y entornos, ahora orientado y sostenido en lo que Lawrence Lessig denomina una “cultura lectura / escritura” (Lessig, 2008. REMIX. Making Art Commerce Thrive in the Hybrid Economy)
en la que los/as usuarios/as son productores y consumidores,
prosumidores, de las tecnologías, los contenidos, los objetos y la
información generada por esas mismas infraestructuras tecnológicas.
Constituidos a menudo en comunidades como público recursivo, se
caracterizan por estar “vitalmente comprometidos con la conservación
y modificación material y práctica de los medios técnicos, legales,
prácticos y conceptuales de su propia existencia como público” (Kelty, C., 2008, Two bits: The Cultural Significance of Free Software).
Estas comunidades y públicos de productores/as y usuarios/as generan,
consumen, utilizan y cuidan la infraestructura común que los cohesiona, a
través de la creación, difusión y compartición de conocimientos y
aprendizajes en espacios digitales y físicos.
El
cuidado y conocimiento proactivo de la infraestructura de producción y
consumo es una característica inequívoca de lo que se conoce como el
movimiento maker. Este término fue acuñado en 2005 por Dale Dougherty de O’Reilly Media, cuando lanzó Made, publicación sobre proyectos DIY, y en 2006 una serie a nivel nacional, Maker Faires, primer espejo de este movimiento.
El movimiento maker incorpora
en esencia una dimensión estratégica crucial: alienta la invención y
creación de prototipos incorporando una reflexión sobre su propia
práctica y procesos, describiendo praxis y técnica, cuidando y reparando
las tecnologías que sostienen el propio movimiento, todo ello de forma
compartida, colaborativa y distribuida.
“Aunque que
en estos momentos se hace hincapié en la fabricación y reparación de
herramientas, estas herramientas serán objeto de uso para fabricar aún
más cosas. Los propios miembros decidirán cuáles son los productos
finales”. (Thomas MacMillan, Abril de 2012. " On State Street, 'Maker' Movement Arrives". New Haven Independent).
Esta renacida artesanía se centra en procesos emergentes de prototipado
de prácticas, objetos, herramientas, técnicas y diseños que comienzan a
construir un universo nuevo de informaciones y objetos imprimibles,
abiertos a la copia, la modificación, la distribución y la
reutilización. Sin definiciones precisas, los Makers, según el MediaLab
del MIT, “están tratando átomos como bits, usando la poderosa
herramienta del software y las industrias de la información para
revolucionar la forma en la que fabricamos objetos materiales”.
Indiscutiblemente, la filosofia de lo abierto impregna estos procesos
de prototipado: la copia, la reutilización, la mejora o reparación se
conciben como generadores de valor colectivo y las licencias abiertas
son el dispositivo que permite esta generación de valor, posibilitando
la distribución de la capacidad justa de copiar y el equilibrio entre
las fuerzas para diseñar, producir, distribuir, vender (ColaBoraBora,
Agosto de 2013, Sobre diseño abierto y sobre abrir el diseño).
En la fabricación digital, lo abierto permite transformar los valores y
principios que subyacen a las prácticas en objetos materiales, cosas
susceptibles de ser manipuladas, reconfiguradas, testeadas, ajustadas.
Se genera un materialismo radicalmente abierto al cambio: material pero
moldeable, rígido pero reconstruible. Así lo sostiene Christopher Kelty
refiriéndose al software libre:
"Todo diseño, todo mantenimiento, toda administración es política. Esto lo hemos sabido desde hace décadas, si no siempre, pero siempre se ha concebido como una sub-política, un campo de tácticas, no de estrategia. El software libre ha sido concebido por algunos como estrategia, estrategia material y de infraestructura, como estrategia para un nuevo mundo" (Kelty, C., 2013, There is no Free Software).
La fabricación digital, como práctica abierta de producción entre
iguales, genera una disrupción en el modelo productivo industrial
tradicional al liberar diseños y medios de producción posibilitando a
cualquier persona en cualquier parte del mundo formar parte de estos
procesos de generación de valor económico. Es enclave de lo que se
empieza a conocer como “economía P2P”, en el que el
acceso a un medio de producción de información- un dispositivo con
conexión a Internet- permite el acceso a ciertos medios de producción
material y, por tanto, reduce las barreras de entrada a flujos
productivos emergentes que generan riqueza económica, social y cultural.
Así lo apuntaba Chris Anderson en 2010: “En la próxima revolución industrial, los átomos serán los nuevos bits”. Es la aplicación de los principios de la cultura libre a la peer production
lo que activa la destilación de todo su poder transformador y el
despliege de su potencia disruptiva en la forma de concebir diseños de
entornos y objetos, y el modo de crear herramientas y procesos de
producción y consumo. ¿Y qué ocurre después? Que se genera lo que se
conoce como opensource hardware o hardware abierto.
La OpenSource Hardware Association (OSHWA) define el hardware de código abierto como
“aquel cuyo diseño se hace público para que cualquier persona pueda
estudiarlo, modificarlo, distribuirlo, fabricarlo o vender ese diseño o
el hardware fabricado en base a él”. Según esta definición, la
publicación del diseño de hardware opensource ha de hacerse en el
formato óptimo que permita realizar modificaciones sobre el diseño.
Literalmente “el hardware opensource proporciona a la gente libertar
para controlar su propia tecnología mientras se comparte conocimiento y
se estimula el comercio a través del intercambio abierto de diseños”. Y es así como, tal y como ya comenzaba a explicarnos Massimo Menichinelli en este artículo, comienzan a explorarse y practicarse nuevas formas de sostenibilidad económica en torno a el hardware opensource.
En la comunidad de Goteo hemos sido testigos de varias manifestaciones
de esta emergente cultura de lo abierto aplicada a la fabricación
digital y al hardware abierto.
El diseño de un prototipo de impresora 3D modular, plegable y portátil, capaz de reproducir muchas de sus propias piezas,
refleja esta ruptura del modelo productivo, ahora concebido en
cualquier lugar, por uno o muchos agentes, pensado para ser modulado,
replicado, mejorado, adaptado, reparado. El diseño de esta versión de la
Foldarap se encuentra bajo licencia GPL,
se han elaborado manuales y documentación sobre su utilización, montaje
y los materiales necesarios para su fabricación, y ha sido financiada
vía crowdfunding en Goteo. Como resultado de la apertura de este
proyecto, se ha obtenido un objetivo de financiación cuatro veces mayor
al propuesto inicialmente por su propio impulsor y ya hay personas
copiando e implementando este prototipo en sus espacios de fabricación
digital.
Otra mash up de hardware abierto y DIY, es la interfaz de control Bhoreal, que recaudó más de 15.000€ en su campaña de cofinanciación en Goteo. Se trata de una
“interfaz de código abierto basada en la plataforma Arduino que permite
controlar todo tipo de software y hardware mediante una superficie con
pulsadores retroiluminados por LEDs RGB”. Funciona como un
dispositivo controlador para proyectos multimedia y está pensada para
ser usada por Djs, músicos, artistas, hackers y “todo tipo de
creadores con espíritu DIY que quieran experimentar con una pieza de
hardware infinitamente reconfigurable y reprogramable”. Bohreal contiene hardware y firmware abierto (bajo licencia OHL), y toda la documentación del dispositivo está liberada bajo Creative Commons. El dispositivo material se distribuye en cuatro versiones distintas: dos kits DIY y dos unidades finales listas para usar.
Hardware abierto, fabricación digital y licencias
En ambos casos las licencias
regulan la forma en que ambos proyectos de hardware pueden replicarse
pero, en ningún caso, su uso final. No se puede obviar que el tema de
las licencias ha creado cierta controversia en el mundo maker. La
reciente y polémica noticia sobre la fabricación de un rifle opensource semiautomático
con ayuda de una impresora 3D doméstica ha generado todo tipo de
opiniones en la red. Su tratamiento mediático, sin duda, contribuyó a la
siembra del terror en el público general y reabrió el debate sobre el
uso de las creaciones con licencias libres.
La elección de una licencia de adecuada aplicación sobre una creación de hardware abierto
no es una tarea sencilla. Los factores y criterios a tener en
consideración son complejos y subjetivos, y están altamente
influenciados por el marco jurídico que contextualiza la propia
creación.
Javier de la Cueva,
abogado experto en propiedad intelectual y en las relaciones entre el
Derecho y la Tecnología, en su participación en la sesión de debate Licencias, armas y fabricación digitalcelebrada el pasado 19 de Julio en Medialab-Prado,
en Madrid, defendía una clara posición al respecto: las licencias no
son una declaración de intenciones ni han de regular los usos que se
hacen de un contenido o creación. Las licencias regulan las condiciones
que se dan para su replicabilidad y su reproducibilidad, los propios
sistemas de producción de tecnología pero no los usos de la propia
tecnología.
Según De La Cueva, el/la autor/a de una
obra o creación no tiene facultad para decidir sobre los usos que se
hacen de un objeto ya que esto pertenece a otro ordenamiento jurídico:
la ley. Por su parte, las licencias libres permiten regular la forma
en que el/la autor/a, titular de ciertos derechos sobre la creación,
los cede o distribuye, siempre bajo las limitaciones definidas por la Open Source Definition, entre las que se destacan por su relevancia en este debate las de No discriminación contra personas o grupos y la de No discriminación en función de la finalidad perseguida, y esta última implica que no se podrá restringir el uso de la creación en un campo específico de actividad.
Por su parte, la Fundación Copyleft, que promueve la utilización de licencias no restrictivas en arte, cultura y ciencia, define las licencias copyleft como un
“grupo de licencias cuyo objetivo es garantizar que cada persona que
recibe una copia de una obra pueda a su vez usar, modificar y
redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas
veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras
ocasiones no, dependiendo que derechos quiera ceder el autor”. Según
lo admitido por la definición de copyleft, el uso final comercial o no
de una obra intelectual sí puede verse regulado desde una de estas
licencias. Sin embargo, este punto siempre genera posiciones
encontradas: aunque ciertas corrientes del movimiento por la cultura y
el conocimiento libres no reconocen la cláusula Non-Commercial como
propia de una licencia libre por ser restrictiva en los usos permitidos y
confusa en cuanto a su aplicación, cierta parte del movimiento va más
allá, con una propuesta totalmente opuesta: las licencias copyfarleft. Estas licencias fueron propuestas por el programador de software libre Dmytri Kleiner en su libro The Telekommunist Manifesto. Su objetivo era el de crear una
defensa contra la expropiación del procomún generado vía licencias
copyleft por parte de intereses privados y con fines puramente
económicos. Así, persiguiendo ciertas restricciones de mercado, The Telekommunist Manifesto, recupera la lógica del Manifiesto Comunista de Karl Marx y la incorpora a las formas de producción y distribución de conocimiento y cultura libres:
“[...]los trabajadores sean dueños de los medios de producción.Una
licencia copyfarleft debe hacer posible que los productores compartan
libremente y que conserven el valor del producto de su trabajo. En otras
palabras, los trabajadores deben poder hacer dinero al aplicar su
propio trabajo a la propiedad mutual, pero debe ser imposible que los
dueños de propiedad privada hagan dinero al utilizar trabajo asalariado.
Así, bajo una licencia copyfarleft, una imprenta cooperativa
propiedad de los trabajadores debe poder reproducir, distribuir y
modificar el stock común como quiera, pero una compañía editorial
privada no podría tener libre acceso” (Bernardo Gutiérrez, Febrero de 2013 , “Copyfarleft, más allá del Copyleft”).
En cualquiera de las posiciones, la defensa de cultura libre y abierta
se apoya en la concepción del conocimiento como un recurso abundante, no
escaso, de uso no exclusivo y no rival, cuyo libre acceso y difusión
beneficia la generación de riqueza y la innovación, además de favorecer
la participación de las personas en los propios procesos de producción y
creación.
Certificación de calidad de la copia
Pero se puede ir más allá. Las licencias abiertas son una herramienta
para garantizar y definir la forma y grado de reproducibilidad del
diseño y el hardware. Pero la reproducibilidad de un proyecto de
hardware no garantiza su calidad. Así, existen casos en los que el
propio modelo de producción incorpora procesos de certificación distribuida de las reproducciones del propio proyecto. Foldarap es un ejemplo de ello.
En su campaña de crowdfunding en Goteo, el impulsor del proyecto Foldarap
realizó una llamada a las contribuciones no monetarias en forma de
colaboraciones. Concretamente, invitaban a cualquier persona con una
RepRap bien calibrada, cuya calidad de impresión estuviera probada, a
formar parte de la lista de proveedores comprobados. Estos proveedores
podrían beneficiarse del permiso para vender partes de la máquina o
conjuntos de piezas del kit, con una calidad ya garantizada. Además,
ofrecía la posibilidad de proporcionar de forma gratuita un kit de
fabricación de la impresora bajo la condición de que, una vez calibrada
correctamente, enviasen en retorno 6 kits completos de piezas impresas
para construir más Foldaraps. “La idea general es de distribuir la fabricación y el beneficio en toda la comunidad.” La reproducibilidad del proyecto bajo unos estándares de calidad se promueve a través de este tipo de certificaciones.
La certificación de la calidad de las reproducciones se da también, aunque de forma algo distinta, en el proyecto Arduino. El diseño de las placas Arduino se licencia bajo Creative Commons Atribución-Compartir Igual,
lo que significa que puede copiarse, mejorarse, modificarse e incluso
venderse sin pedir permiso ni pagar licencia. No obstante, el nombre
Arduino está registrado y sujeto a propiedad intelectual, de forma que,
para garantizar cierta calidad en las reproducciones que se beneficien
del valor simbólico de la marca, cuando quiera venderse una placa
Arduino, ha de pagarse una pequeña cantidad económica a los propietarios
de la marca. De esta forma, además de controlar la calidad, se
contribuye a la sostenibilidad de ese capital simbólico sin restringir
su difusión, apertura y utilización.
Openhardware y Opendata
Pero la apertura en el diseño y la fabricación de dispositivos de hardware puede dar aún más de sí. El proyecto Smart Citizen se erige como puente entre el hardware opensource y el opendata.
A través de kits de código abierto de medición de la calidad del aire,
la temperatura, el sonido, la humedad y la luz, se persigue la creación
de procesos de participación e intervención ciudadana en el entorno
urbano mediante la recogida, tratamiento, interpretación y liberación de
información pública y común.
Textualmente, el propósito de Smart Citizen es “servir como nodo productivo para la generación de indicadores abiertos y herramientas distribuidas, y a partir de ahí la construcción colectiva de las ciudades por sus propios habitantes,
basándose en la geolocalización, en Internet y el hardware y software
libres para la captura de datos y (en una segunda fase) la producción de
objetos”.
De nuevo, los usuarios y las usuarias,
en este caso, habitantes de la ciudad, aparecen como generadores y
consumidores al mismo tiempo, prosumidores de información, de hardware,
de la ciudad, de la infraestructura y del conocimiento, que queda
abierto. Así, el verdadero potencial del hardware como herramienta de
participación ciudadana parece desplegarse siempre bajo la lente del acceso al conocimiento libre y abierto,
motor de los movimientos por la transparencia en las administraciones y
organizaciones por parte de los movimientos por el opendata,
openaccess, opengovernment y la democracia participativa.
Desde Goteo,
sin duda, apoyamos esta forma de empoderamiento ciudadano a través de
la apertura de la información y las infraestructuras, incentivando y
visibilizando el prototipado de nuevas experiencias de este tipo que
desean llegar a sus comunidades a través de nuestra plataforma. Se
trata, en definitiva, de la aplicación de la cultura opensource y opendata para la fabricación digital de una sociedad de la participación y la innovación.
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