La historia e influencia del Software Libre

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Tres décadas de software libre, código abierto y comunidad.

El proyecto GNU ha cumplido 30 años, tres décadas desde que Richard Stallman anunciara su proyecto para construir un sistema operativo “tipo Unix” desarrollado de forma abierta, distribuido libremente y con el compromiso de seguir evolucionando en las mismas condiciones. En retrospectiva parece el inicio de una gran revolución, pero para los más viejos era simplemente volver a los tiempos del inicio del software, cuando compartir no solamente era bueno, sino que también era absolutamente necesario para poder desarrollar la informática mas allá del laboratorio.
Hablar de GNU sin disgustar a los más puristas puede ser algo complicado, ya que el proyecto GNU por si solo no explica 30 años de historia, o al menos no lo hace para la mayoría de la gente. El proyecto GNU no sólo requirió aliados como Linus Torvalds y su Linux para resistir el paso del tiempo, sino que también del apoyo de grandes empresas dispuestas a apostar por un modelo de desarrollo diferente. Es por eso que es imposible entender la importancia de GNU sin mencionar las fuerzas que ayudaron a complementarlo.
Me tomaré la libertad de hablar indistintamente de Software Libre y Código Abierto (Open Source). Los puristas pueden dejar de leer en este párrafo, para el resto los invito a entender el Software Libre o de Código Abierto como aquel cuyo código es visible y modificable por quien quiera hacerlo, aquel software que se puede regalar o vender libremente, aquel software que permite construir en conjunto lo que nos interesa a todos, y construir sobre él lo que le interesa a cada uno en particular. Hacer una distinción entre ambos a estas alturas es hilar fino, o como bien dijo Miguel de Icaza, discutir si somos parte del Grupo de Liberación de Palestina o del Grupo Palestino de Liberación.
De la segregación a la integraciónHace unos 15 años, el mundo de la informática parecía estar dividido respecto al Software Libre al menos en dos bandos, unos que decían que todo el software debía ser libre, mientras que otros lo veían como una moda destinada a desaparecer. Hoy con las aguas algo más quietas podemos mirar hacia atrás y reír de esos tiempos en que nos volvimos locos cada uno con su bandera. A diferencia del fin de la guerra fría que fue marcado claramente por la caída del Muro de Berlín, la lucha entre el software libre y el software privativo fue aquietándose lentamente y fueron muchos los eventos que nos llevaron a donde estamos hoy en día.
Hoy vivimos en un mundo en que tecnologías libres y privativas colaboran, en donde prácticamente ningún usuario puede pasar un día sin usar software libre, ya sea con un flamante equipo Apple en su escritorio, o usando la distribución más exótica de Linux (o FreeBSD si prefieren). Tampoco pueden escapar los usuarios de teléfonos móviles, ni con la manzanita ni con elrobotito, y algo similar pasa en los tablets, televisores, routers o cualquier otro aparato que requiera software para funcionar.
El software libre dejó hace mucho tiempo de ser una preferencia personal, simplemente es muy difícil ser productivo sin recurrir al software que se ha creado colaborativamente, de eso no se escapa hoy ninguna empresa que quiera sobrevivir en el mercado, desde la más modesta startup hasta gigantes como Oracle o Apple.
Al grano, por favorSin más preámbulo y antes de que se queden dormidos, aquí va a modo de conmemoración un recuento de los eventos que han marcado la historia de GNU y sus proyectos relacionados.
  • 1983 : Richard Stallman anuncia en Usenet la creación del proyecto GNU.
  • 1984 : Se crea el X Window System, la piedra fundacional de las interfaces gráficas para Unix, utilizando una licencia de código abierto y dirigido por una organización independiente. Su naturaleza abierta ayuda a que sea aceptado como un sistema gráfico estándar por los fabricantes de la época, al pasar los años necesitará un remezón que lo sacará de su estancamiento para convertirse en un sistema gráfico revolucionario.
  • 1985 : Richard Stallman crea la Free Software Foundation. Es aquí donde se estudian y definen las licencias de software que sirvieron de base para garantizar la libertad del software creado como Software Libre de aquí en adelante. Su licencia más famosa, la General Public License o GPL.
  • 1987 : Stallman y otros colaboradores crean GCC o GNU Compiler Collection, la herramienta de compilación por excelencia de los proyectos de código abierto, usada hasta el día de hoy en alguna de sus encarnaciones.
  • 1991 : Linus Torvalds publica la primera versión de Linux, el componente que le faltaba al proyecto GNU: Un kernel. A partir de este momento se desencadena la famosa “dominación mundial” del código abierto.
  • 1994 : Rasmus Lerdorf crea el lenguaje PHP, inicialmente llamado Personal Home Page Tools. Permitió que la creación de páginas web se democratizara, ayudando a que un programador promedio fuera capaz de trabajar a gusto con estas tecnologías. Parafraseando al mismísimo Rasmus: Si fuera un requisito ser experto en el lenguaje C o Perl para crear páginas dinámicas, hoy la web sería muy distinta.
  • 1995: La empresa sueca MySQL AB crea la base de datos MySQL. Eliminando características que son utlizadas sólo por algunas aplicaciones, crean una base de datos simple, liviana y fácil de usar que se convierte rápidamente en el motor de miles de sitios web.
  • 1995: Se crea el servidor web Apache. Junto a Linux, MySQL y PHP causaron una explosión de nuevos sitios web, creándose la mítica combinación LAMP (Linux/Apache/MySQL/PHP). Desde su lanzamiento, Apache ha sido el servidor web más utilizado en el mundo, tanto respecto al total de servidores activos como al grupo de los sitios web más importantes del mundo. Sin LAMP probablemente a Mark Zuckerberg se le hubiese hecho más difícil crear Facebook.
  • 1995: Sergey Brin y Larry Page comienzan a trabajar en lo que hoy conocemos como Google. En vez de utilizar grandes y caros computadores con un Unix propietario deciden distribuir todo el procesamiento en miles de equipos pequeños con Linux (el año 2000 eran 6.000 equipos con Red Hat Linux).
  • 1995: Amazon.com vende su primer libro. La empresa se convierte rápidamente en la tienda online más grande del mundo, y al mismo tiempo, la base de datos más grande del mundo, migrando completamente a Linux el año 2005 con el apoyo de Oracle. Hoy en día no solamente venden libros, música y otros “tangibles” sino que también convirtieron en realidad lo que hoy conocemos como computación en la nube, permitiendo que cualquier persona pudiera comprar o arrendar poder computacional sin necesidad de preocuparse de un datacenter.
  • 1996: Matthias Ettrich funda el proyecto KDE. Se trata de un esfuerzo para estandarizar la forma en que se ven y se comportan las aplicaciones gráficas en sistemas operativos basados en Unix (Linux, FreeBSD y otros). El concepto luego fue conocido como “entorno de escritorio”. KDE es el puntapié inicial al refinamiento de las interfaces gráficas de los sistemas de código abierto, eliminando el caos y simplificando la forma en que se crean y usan las aplicaciones. Sin que sea su propósito el proyecto entrega la base para lo que se convertirá en el fin del reinado de Internet Explorer (ver Webkit).
  • 1997: Motivados por las restricciones de licencia de KDE, Miguel de Icaza y Federico Mena crean el proyecto GNOME. Se trata de un entorno de escritorio completamente libre que ayudará a la rápida adopción de Linux y otros sistemas en base al uso de una interfaz gráfica. GNOME ayuda a establecer los estándares que hasta el día de hoy son parte de los sistemas de escritorio basados en software libre.
  • 2001: Apple crea Webkit a partir del código de KHTML (KDE). Webkit hoy es el motor de render HTML más utilizado en el mundo, no solamente por medio de los productos de Apple, sino que también a través de Android y Google Chrome en los escritorios. La masificación de los equipos móviles con WebKit hizo que los desarrolladores de sitios y aplicaciones web dejaran de utilizar la excusa de “funciona en Internet Explorer, el que usan todos”. Webkit y su masificación ayudaron a empujar no solo la evolución y la estandarización de la web, sino que también forzaron a la competencia a retomar esfuerzos y mejorar considerablemente la tecnología detrás de los navegadores web.
  • 2001: Nace Wikipedia. Si bien no se trata de un software propiamente tal, Wikipedia logra su éxito usando como base fundacional los conceptos del Software Libre respecto a su apertura, libre distribución y evolución en base al refinamiento del conocimiento experto. Por lo mismo, no es de extrañar que el software que potencia Wikipedia - llamado Wikimedia - también sea abierto.
  • 2001: IBM declara que invertirá USD$1 billón en Linux. Si bien para el usuario normal puede parecer un simple evento de negocio, las consecuencias de este hecho son dramáticas. Conocido es el hecho de que “a ningún gerente lo despedirían por escoger IBM”, y el espaldarazo de IBM al sistema de código abierto hizo que justamente los gerentes perdieran el miedo de contar con Linux en sus datacenters.
  • 2003: Oracle, el fabricante de base de datos más grande del mundo anuncia Unbreakable Linux, una iniciativa para ayudar a la adopción de Linux como sistema operativo de su base de datos en sistemas de misión crítica. A la larga el apoyo de Oracle (e IBM) fue lo que hizo desaparecer a Unix, transformándolo en un sistema irrelevante para la gran mayoría de las empresas. No es por nada que SCO, una de las empresas que basaban su negocio en vender Unix demandara a IBM tratando de declarar ilegal a Linux. Demanda que hoy se recuerda como uno de los grandes fiascos de la industria.
  • firefox
    • 2004: Se libera la primera versión del navegador Mozilla Firefox. Se puede decir que este navegador surgió de las cenizas de Netscape Navigator, demostrando que se podía construir como Software Libre un navegador liviano, potente, con características innovadoras, de rápida evolución y por sobre todas las anteriores: Seguro. Si bien no logró destronar por si sólo al estancado Internet Explorer, hizo que mucha gente perdiera el miedo de usar otro navegador y fue el primer empujón que hizo tambalear al navegador de Microsoft.
    • 2004: Se libera la primera versión de Ubuntu Linux. Aunque no es el primer esfuerzo serio de acercar el sistema operativo de código abierto al usuario medio (recordemos Mandrake), es el primero que tiene un éxito indiscutido. Basado en Debian, la distribución más completa de Linux, se convierte rápidamente en el favorito de los nuevos usuarios, eliminando las dificultades que muchos usuarios encontraban al instalar y usar este sistema operativo. Es tanto su dominio que muchos usuarios nuevos hablan simplemente de Ubuntu y no de Ubuntu Linux. Canonical, la empresa detrás de Linux fue fundada por Mark Shuttleworth - quien se hizo millonario gracias a Linux - partió como una especie de agradecimiento a la comunidad del código abierto y hoy en día se prepara para extender su dominio a los teléfonos y tablets a través de una versión unificada de Ubuntu.
    • 2006: Nicolás Negroponte crea el proyecto Un computador por niño(One Laptop Per Child/OLPC). Se trataba de un computador de bajo costo basado en Software Libre. La idea era entregar un computador a niños en países en vías de desarrollo como apoyo a la educación al mínimo costo posible. Independiente del éxito de la iniciativa, el proyecto hizo evidente que había interés por equipos más baratos y más portátiles que pudieran realizar tareas simples pero enriquecedoras, dando origen a la revolución de los netbooks y como segunda derivada, la revolución de los tablets y el establecimiento de la era post-pc.
    • 2006: Dave Reveman publica XGL, la primera implementación que lleva al hardware actual los conceptos propuestos por Jim Gettys y Keith Packard en el 2004 para reformular el sistema gráfico de Linux, esfuerzo inspirado en la tecnología Quartz Extreme de Apple. Con XGL se comenzó a usar la aceleración de hardware 3D para dibujar la interfaz gráfica, marcando el punto de inflexión entre el estancado sistema gráfico X Window System y los nuevos entornos de escritorio. XGL y su famoso cubo no sólo fascinó a los usuarios de Linux sino que también hizo que muchos se interesaran a tener “el cubo”. Como contexto, Microsoft publica Windows Vista el año siguiente, aplicando técnicas similares.
    • 2007: 95% de los escritorios y servidores usados para crear efectos especiales y animaciones en Hollywood están basados en Linux. Éxitos como Shrek, The Matrix y Titanic estuvieron entre las primeras películas creadas sobre sistemas basados en Linux, un esquema que terminó arrastrando a todo Hollywood.
    • 2008: Samsung lanza su primer televisor basado en Linux. Se trata de una serie de televisores utilizando Linux como sistema operativo. Hoy día los principales fabricantes de televisores conectados a Internet (SmartTV) utilizan Linux como sistema operativo, ya sea utilizando su propia plataforma o a través de Google TV, el derivado de Android orientado a televisión.
    • 2008: Google lanza el primer teléfono con sistema operativo Android. Basado en Linux y otros componentes de código abierto, Android se convierte rápidamente en el sistema operativo de preferencia de los fabricantes de equipos móviles, permitiéndoles enfocarse en el hardware para desarrollar teléfonos con un ecosistema de miles de aplicaciones compatibles.
    • 2013: Valve, una de las plataformas de distribución de videojuegos más grande del mundo anuncia que concentrará sus esfuerzos en Linux, y anuncia un sistema operativo derivado llamado SteamOS. Como consecuencia natural se espera que este evento marque el compromiso definitivo de los principales fabricantes de tarjetas de video con el sistema operativo de código abierto por excelencia.
    • Como podrán ver, estos 30 años han sido marcados fuertemente por la influencia de GNU y la definición del Software Libre. Si eliminamos todos los eventos descritos en este artículo tendríamos una mundo completamente diferente. La importancia de GNU no es sólo una declaración, son hechos indiscutibles que en el día a día pueden pasar inadvertidos, porque nos hemos acostumbrado a que las cosas funcionen.
      Espero que este artículo ayude a dar un reconocimiento a los miles de desarrolladores que han ayudado a construir la tecnología que tanto nos gusta usar.
      Cierro con esta cita de Steve Ballmer, en el año 2006.
      No se trata de Software Libre, sino de comunidad. No es como Novell, no se van a quedar sin dinero, ya que en cierto sentido, partieron en la bancarrota.

Estados Unidos concede a Nestlé patentes de componentes de "leche materna"

Observatorio Sudamericano de Patentes

Nestlé está patentando componentes propios del ser humano, como la leche materna y otros elementos corporales. El hecho está sumamente criticado por la Organización Netzfrauen. "El hecho que los productos naturales, ya sean humanos o del mundo vegetal, como las semillas de las plantas, estén siendo patentadas y pasen a ser propiedad de grandes corporaciones es un gran cambio de gestión, que permite sólo a ellos su poder y dominio". 

Netzfrauen critica el hecho de que la Administración de Drogas y Alimentos (FDA) de EE.UU defina a las células humanas como un fármaco, de manera que puedan entrar en competencia de los productos registrados. “Los pechos son de las mujeres y la leche que ellas producen les pertenece”. “La personas tienen sus células madre y sus fluidos tisulares. Una compañía que concede patentes que se relacionan con la leche materna es sólo locura”, destacó en su reporte.

El ser humano cuenta con estos productos propios para poder defender el cuerpo de posibles virus y bacterias y otras enfermedades. L a leche materna cuenta con proteínas, lactosa, carbohidratos, triglicéridos y la grasa de la leche. Contiene el ácido oleico, que elimina las células tumorales grasas, además de los ácidos grasos insaturados y los ácidos grasos insaturados.

Con la lactancia, que en tiempos modernos se redujo a unos seis meses, y que en el pasado llegaba a los dos años, los bebés se mantienen sanos hasta que forman su propio sistema inmunitario y defensas que perdurarán en la vida.

El material genético en la leche materna no puede ser patentado para fines comerciales”, señala Netzfrauen, destacando que tampoco puede disponerse "como una factor adicional a sus patentes existentes”.

En el mes de julio, la organización informó que Nestlé tenía 2.000 patentes de componentes de la leche materna. P aralelamente al cuestionamiento ético de la certificación de productos propios del cuerpo humano, en las redes sociales e Internet surgen negocios al margen de la ley donde son mencionados estos componentes.

En fórum femeninos difundidos en Internet, se leen publicidades de productos que se describen como patentados y autorizados por algún Ministerio de Salud y que supuestamente incluyen componentes de la leche materna "patentado".

Estos productos vendidos en redes de comercio marginal, son normalmente ofrecidos para prevenir enfermedades como depresión, Alzheimer, cefalea y otros estados no normales, que pueden ser evitados con una sana alimentación desde la leche materna.

Uruguay: Una sociedad que se prepara para el debate sobre acceso a la cultura

Pilku

Con la caída del artículo 218, Uruguay ha decidido no aumentar los plazos de derechos de autor. En cambio, ha optado por dar un debate amplio sobre acceso a la cultura y derechos de autor en tiempos de tecnologías digitales e Internet.  
 El gobierno nacional se comprometió a instrumentar este debate en los próximos meses, garantizando que todas las voces sean oídas y tenidas en cuenta. Del debate deberían surgir propuestas legislativas y de políticas públicas para adaptar la ley al nuevo contexto social, reconociendo el derecho de todos a acceder al patrimonio cultural.
La oposición al artículo 218 se expresó en la opinión pública a través de un conjunto nutrido de instituciones y personalidades, quienes con el lema “Contra la privatización de la cultura en Uruguay” pusieron de relieve la visión mayoritaria en la sociedad de que el patrimonio cultural no debería estar controlado por manos privadas, sino que debería ser un bien común. Visión que se materializa en las prácticas sociales cada vez más cotidianas de buscar, copiar, remezclar, crear y compartir en Internet, y que es liderada por las generaciones más jóvenes, entre quienes la compartición de música, juegos, videos y otros tipos de obras ni siquiera se imagina como algo malo.
El paradigma en el que está basada la ley de derechos de autor uruguaya es el opuesto. Se ponen en manos de los titulares de derechos (los cuales no siempre son los autores, dado que estos derechos suelen ser cedidos por contratos a empresas intermediarias) todas las potestades para prohibir la circulación de las obras. Más aun, la ley entiende que salvo autorización por escrito del titular, toda reproducción es ilegal y debe ser castigada penalmente.
Esta visión propietarista o privatista de la cultura ha sido cuestionada desde que existe la imprenta. Sin embargo, hasta hace pocas décadas no planteó problemas visibles para el conjunto de la sociedad. Al fin y al cabo, la reproducción de las obras era cara y solo podían hacerla imprentas y editoriales. En aquel contexto tecnológico, las restricciones no tenían mucho mayor efecto que el de regular la competencia hacia adentro del sector editorial.
Sin embargo, con la aparición de las tecnologías masivas de copia, y más aun, con las computadoras y otros dispositivos digitales, los problemas del paradigma privatista de la cultura se hicieron evidentes. Ahora ya no son las editoriales piratas, sino los mismos usuarios de cultura, quienes pasan a ser blanco de las quejas de los titulares de derechos. Las campañas masivas de “concientización” contra la “piratería” hablan más de la preocupación de la industria por perder en la práctica sus privilegios monopólicos, que de una pretendida falta de educación de la ciudadanía. La gente sabe que hacer copias o acceder a ellas sin autorización es ilegal, pero lo hace de todas formas porque no cree que sea algo malo 1.
En suma, el paradigma privatista de la cultura tuvo vigencia a lo largo de la historia hasta que chocó contra la posibilidad concreta, brindada por la tecnología, de que cada persona se convirtiera en autor y difusor de cultura en gran escala. Ante esta oportunidad digna de festejo, que amplía el acceso a la cultura de formas antes inimaginadas (el sueño de cualquier bibliotecario), hoy nos encontramos sin embargo con un conjunto de agentes de la industria y de entidades recaudadoras que, en lugar de buscar formas de adaptarse a la nueva realidad social, tratan de aferrarse a privilegios que la ley les otorga pero que la fuerza de la realidad cuestiona cada vez más abiertamente.
Frente al próximo debate sobre acceso a la cultura y derechos de autor en Uruguay, tenemos el desafío histórico de pensar una futura ley adaptada a la nueva realidad. La solución no parece pasar tan solo por hacer retoques mínimos que corrijan las injusticias más flagrantes de la ley actual, como la penalización del trabajo de archiveros y bibliotecarios, la criminalización del acceso a materiales de estudio, la prohibición de hacer copias de obras para uso doméstico, el impedimento legal de tomar fotografías de esculturas y monumentos, la represión a quienes redistribuyen obras agotadas, entre otros muchísimos absurdos.
Más bien, conviene darnos cuenta de que estamos ante un cambio de época, que reclama a su vez un nuevo paradigma para pensar el acceso a la cultura y el trabajo de los autores. Como ya dijimos, con la popularización de las tecnologías digitales la cultura ha pasado a ser, por la vía de los hechos, un bien público. Estamos más cerca que nunca de la biblioteca universal con la que soñaba Borges. Un nuevo paradigma centrado en el bien común de la sociedad, antes que nada, debe reconocer esta realidad y aceitar los mecanismos para alentarla. Por regla general, las necesidades de la mayoría se anteponen a las necesidades de unos pocos. El principio fundamental, por tanto, debe ser el acceso irrestricto a la cultura. Las restricciones y monopolios sobre obras culturales, en cambio, deben pasar a ser mecanismos excepcionales que se utilicen de forma acotada únicamente cuando demuestren un bien para el conjunto. En caso contrario, seguirá ocurriendo lo que ocurre hoy: las restricciones por derechos de autor seguirán actuando como barrera a la difusión cultural y bloquearán el acceso a todo lo que caiga bajo su dominio 2.
Desde hace tiempo está demostrado que la gran mayoría de los autores no viven de las regalías por derechos de autor 3. La negación de esta realidad ha llevado a que el Estado se desentienda de los derechos fundamentales de los artistas y creadores: un salario digno, salud y seguridad social. Hacer pasar al artista como miembro de una clase diferente a la de cualquier otro trabajador tiene consecuencias lamentables: en primer lugar, convierte el trabajo creativo en trabajo precario, al alentar que los patrones e intermediarios no paguen por el trabajo sino que prometan regalías a futuro. Por otro lado, lleva a que muchos artistas tomen como prioridad el reclamo de monopolios exclusivos, perdiendo de vista los derechos laborales fundamentales. Además, rompe el vínculo de los artistas con la sociedad, al criminalizar las prácticas cotidianas de acceso y propiciar el enfrentamiento entre los artistas y los consumidores “piratas”, que abarcan a la mayor parte de la sociedad. Por último, si bien no logra impedir que la gente comparta cultura de manera informal, criminaliza dichas acciones cotidianas de la población, atentando contra las garantías constitucionales, y afecta la capacidad del Estado para la difusión cultural, dado que el Estado no puede eludir las normas que él mismo dicta en supuesto favor del arte y la cultura.
Un nuevo paradigma sobre el derecho de acceso a la cultura y el trabajo de los autores, por tanto, debe dejar de basarse en mitos caducos y buscar soluciones reales que garanticen una vida digna para los trabajadores del arte y la cultura, al tiempo que se derriban las barreras legales para el acceso y la compartición.
Este camino requiere pensar en conjunto, como sociedad, las leyes que queremos para el futuro. Para empezar el debate, desde el movimiento #noal218 se han sugerido algunos puntos de partida, que incluyen el reconocimiento de la compartición sin fines de lucro, del remix y el mashup; la necesidad de normas que protejan a los artistas en los contratos laborales; la libre disponibilidad de obras financiadas con fondos públicos; la fiscalización y democratización de las entidades de gestión de derechos de autor; la búsqueda de alternativas al dominio público de pago, entre varias otras propuestas 4.
Este es solo el comienzo del debate. De aquí en más, será responsabilidad de la ciudadanía, y especialmente del Estado, darle voz a todos los sectores interesados, incluyendo el sector educativo, las bibliotecas, la amplia diversidad de autores y, sobre todo, los consumidores de cultura, quienes, en definitiva, somos vos, yo y toda la sociedad.

"The Pirate Bay" lanza un navegador que permitirá burlar la censura en la web

lagaceta.com.ar

Para los grandes estudios cinematográficos de Hollywood el servidor de torrents The Pirate Bay es responsable de múltiples violaciones a las leyes decopyright de diferentes países. Pero, según los responsables del sitio, ellos sólo difunden enlaces hacia contenidos almacenados por los usuarios. Por ello, desde hace varios años que los fundadores del servidor libran batallas legales con poderosas organizaciones de la industria del entretenimiento. 

Este año, con motivo de su décimo aniversario, el polémico sitio lanzó su propio navegador. El nuevo servicio permite a los usuarios sortear las medidas de censura contra la web que están aplicando países como Irán, Corea del Norte, Reino Unido, Holanda e Italia, entre otros. Estas naciones obligan a los proveedores de internet a bloquear ciertos sitios, como el de Pirate Bay, en otros. El software, bautizado como "Pirate browser" ("Navegador pirata") es una versión preconfigurada del popular Firefox que se encuentra integrada con una herramienta de software libre conocida como Tor, la cual le permite al navegador saltear el bloqueo haciendo uso de una red de nodos conectados a internet en lugares en donde no se aplican los filtros. El navegador se puede descargar de forma gratuita desde piratebrowser.com. Por ahora solo está disponible para Windows y Linux.

Un video y más proyectos 

Meses atrás se lanzó un documental sobre el sitio, llamado /TPB AFK/ (/The Pirate Bay Away From Keyboard/), que fue dirigido por Simon Klose. El dinero para realizar el filme fue obtenido a partir de una campaña en Kickstarter, el sitio de financiamiento colectivo (conocido como /crowdfunding/) más popular de la web, además de fondos adicionales aportados por el Gobierno de Suecia. Pero The Pirate Bay no se quedará sólo con el navegador: ya anunció que planea más lanzamientos para luchar contra la censura, entre los que se encuentra otro navegador especial, que permitirá a los usuarios almacenar y distribuir ellos mismos el contenido del sitio.

La era maker

eldiario.es

En marzo de 1975 nace de forma oficial el Homebrew Computer Club, un pionero grupo de aficionados a los computadores en Silicon Valley, que comenzó a celebrar encuentros de garaje para compartir experiencias, conocimientos, diseños, fórmulas en un foro abierto de discusión en torno al mundo de la computación. Sus fundadores, Gordon French y Fred Moore, emergían del contexto original de inmersión de los primeros sistemas de computación en centros educativos y hogares, en la primera mitad de la década de los 70. 
Los primeros ordenadores, como el IMSAI 8080 o el Altair 8800, que empezaron a comercializarse en forma de kits de ensamblaje apoyados por instrucciones específicas de montaje en revistas electrónicas, ya apuntalaban los pilares del paradigma DIY ( Do It Yourself), sobre el que se desarrollaría posteriarmente la cultura hacker caracterizada por la intervención y construcción de infraestructuras tecnológicas de mano de geeks, expertos y amateurs, en un contexto de compartición de conocimiento y colaboración.
Sin embargo, tres décadas antes de la llegada de la computación a los hogares, en la década de los 40, John von Neumann diseña lo que se conoció como el Constructor Universal, una máquina autorreplicante que operaría en un ambiente celular autómata, capaz de fabricar todas las piezas que la componían, es decir, de autoreproducirse e incluso incorporar mutaciones con mayor nivel de complejidad. Su idea original era crear una máquina herramienta que se autorreplicara de forma autónoma, de la misma forma que lo hace una bacteria, por ejemplo. Además, Neumann publicó todas las especifidades técnicas fundamentales de la máquina en su libro Theory of Self-Reproducing Automata.
La combinación de cultura libre, autorreplicabilidad, fabricación digital y el paradigma DIY nos lleva inevitablemente a hablar de la fabricación personal en laboratorios abiertos de fabricación digital o Fablabs y el movimiento maker. La fabricación personal distribuida, también denominada fabbing, que ya aparta el foco de la industria a gran escala, se manifiesta en una evolución del hardware de fabricación paralela a la que experimentaron los ordenadores durante las décadas de los 70 y 80, al pasar de los mainframe a los ordenadores personales (Pérez de Lama, J., Gutiérrez, M. , Sánchez Laulhé, J. M., Olmo, J. J., 2010, Fabricación digital, código abierto e innovación distribuida).
El acceso abierto a hardware de fabricación digital y la proliferación de información específica sobre su uso a través de la red ya cocieron el caldo de cultivo sobre el que aparecería el movimiento de fabricación distribuida catalizado por la aparición de los centros conocidos como Fablabs. Estos centros surgen como resultado de una colaboración, dentro del Medialab del Massachussets Institute of Technology ( MIT), a principios de los años 2000, entre el Grassroots Invention Group y el Center for Bits and Atoms ( CBA). Aquellas investigaciones ya partían de la representación física de la información y el empoderamiento comunitario a través de las tecnologías. Neil Gershenfeld, director del CBA, define los Fablabs como “una red global de laboratorios locales, que posibilitan la invención dando acceso a los individuos a las herramientas de fabricación digital. [...] Un Fab Lab es una colección de máquinas y componentes comercialmente disponibles relacionadas mediante software y procesos desarrollados para fabricar cosas” (Gershenfeld, 2007).
El equipamiento de los laboratorios de fabricación digital incluye herramientas variadas: cortadora láser para ensamblar estructuras 3D a partir de partes 2D, fresadoras, cortadoras de vinilo, software diverso de modelado 3D y programación de procesadores de bajo coste o impresoras 3D, entre otras.
Este movimiento de fabricación personal distribuida propone una clara redefinición del modelo de producción de conocimientos, objetos y entornos, ahora orientado y sostenido en lo que Lawrence Lessig denomina una “cultura lectura / escritura” (Lessig, 2008. REMIX. Making Art Commerce Thrive in the Hybrid Economy) en la que los/as usuarios/as son productores y consumidores, prosumidores, de las tecnologías, los contenidos, los objetos y la información generada por esas mismas infraestructuras tecnológicas. Constituidos a menudo en comunidades como público recursivo, se caracterizan por estar “vitalmente comprometidos con la conservación y modificación material y práctica de los medios técnicos, legales, prácticos y conceptuales de su propia existencia como público” (Kelty, C., 2008, Two bits: The Cultural Significance of Free Software). Estas comunidades y públicos de productores/as y usuarios/as generan, consumen, utilizan y cuidan la infraestructura común que los cohesiona, a través de la creación, difusión y compartición de conocimientos y aprendizajes en espacios digitales y físicos.
El cuidado y conocimiento proactivo de la infraestructura de producción y consumo es una característica inequívoca de lo que se conoce como el movimiento maker. Este término fue acuñado en 2005 por Dale Dougherty de O’Reilly Media, cuando lanzó Made, publicación sobre proyectos DIY, y en 2006 una serie a nivel nacional, Maker Faires, primer espejo de este movimiento.
El movimiento maker incorpora en esencia una dimensión estratégica crucial: alienta la invención y creación de prototipos incorporando una reflexión sobre su propia práctica y procesos, describiendo praxis y técnica, cuidando y reparando las tecnologías que sostienen el propio movimiento, todo ello de forma compartida, colaborativa y distribuida.
“Aunque que en estos momentos se hace hincapié en la fabricación y reparación de herramientas, estas herramientas serán objeto de uso para fabricar aún más cosas. Los propios miembros decidirán cuáles son los productos finales”. (Thomas MacMillan, Abril de 2012.  " On State Street, 'Maker' Movement Arrives". New Haven Independent). Esta renacida artesanía se centra en procesos emergentes de prototipado de prácticas, objetos, herramientas, técnicas y diseños que comienzan a construir un universo nuevo de informaciones y objetos imprimibles, abiertos a la copia, la modificación, la distribución y la reutilización. Sin definiciones precisas, los Makers, según el MediaLab del MIT, “están tratando átomos como bits, usando la poderosa herramienta del software y las industrias de la información para revolucionar la forma en la que fabricamos objetos materiales”.
Indiscutiblemente, la filosofia de lo abierto impregna estos procesos de prototipado: la copia, la reutilización, la mejora o reparación se conciben como generadores de valor colectivo y las licencias abiertas son el dispositivo que permite esta generación de valor, posibilitando la distribución de la capacidad justa de copiar y el equilibrio entre las fuerzas para diseñar, producir, distribuir, vender (ColaBoraBora, Agosto de 2013, Sobre diseño abierto y sobre abrir el diseño).
En la fabricación digital, lo abierto permite transformar los valores y principios que subyacen a las prácticas en objetos materiales, cosas susceptibles de ser manipuladas, reconfiguradas, testeadas, ajustadas. Se genera un materialismo radicalmente abierto al cambio: material pero moldeable, rígido pero reconstruible. Así lo sostiene Christopher Kelty refiriéndose al software libre:
"Todo diseño, todo mantenimiento, toda administración es política. Esto lo hemos sabido desde hace décadas, si no siempre, pero siempre se ha concebido como una sub-política, un campo de tácticas, no de estrategia. El software libre ha sido concebido por algunos como estrategia, estrategia material y de infraestructura, como estrategia para un nuevo mundo" (Kelty, C., 2013, There is no Free Software).
La fabricación digital, como práctica abierta de producción entre iguales, genera una disrupción en el modelo productivo industrial tradicional al liberar diseños y medios de producción posibilitando a cualquier persona en cualquier parte del mundo formar parte de estos procesos de generación de valor económico. Es enclave de lo que se empieza a conocer como “economía P2P”, en el que el acceso a un medio de producción de información- un dispositivo con conexión a Internet- permite el acceso a ciertos medios de producción material y, por tanto, reduce las barreras de entrada a flujos productivos emergentes que generan riqueza económica, social y cultural.
Así lo apuntaba Chris Anderson en 2010: “En la próxima revolución industrial, los átomos serán los nuevos bits”. Es la aplicación de los principios de la cultura libre a la peer production lo que activa la destilación de todo su poder transformador y el despliege de su potencia disruptiva en la forma de concebir diseños de entornos y objetos, y el modo de crear herramientas y procesos de producción y consumo. ¿Y qué ocurre después? Que se genera lo que se conoce como opensource hardware o hardware abierto.
La OpenSource Hardware Association (OSHWA) define el hardware de código abierto como “aquel cuyo diseño se hace público para que cualquier persona pueda estudiarlo, modificarlo, distribuirlo, fabricarlo o vender ese diseño o el hardware fabricado en base a él”. Según esta definición, la publicación del diseño de hardware opensource ha de hacerse en el formato óptimo que permita realizar modificaciones sobre el diseño. Literalmente “el hardware opensource proporciona a la gente libertar para controlar su propia tecnología mientras se comparte conocimiento y se estimula el comercio a través del intercambio abierto de diseños”. Y es así como, tal y como ya comenzaba a explicarnos Massimo Menichinelli en este artículo, comienzan a explorarse y practicarse nuevas formas de sostenibilidad económica en torno a el hardware opensource.
En la comunidad de Goteo hemos sido testigos de varias manifestaciones de esta emergente cultura de lo abierto aplicada a la fabricación digital y al hardware abierto.
El diseño de un prototipo de impresora 3D modular, plegable y portátil, capaz de reproducir muchas de sus propias piezas, refleja esta ruptura del modelo productivo, ahora concebido en cualquier lugar, por uno o muchos agentes, pensado para ser modulado, replicado, mejorado, adaptado, reparado. El diseño de esta versión de la Foldarap se encuentra bajo licencia GPL, se han elaborado manuales y documentación sobre su utilización, montaje y los materiales necesarios para su fabricación, y ha sido financiada vía crowdfunding en Goteo. Como resultado de la apertura de este proyecto, se ha obtenido un objetivo de financiación cuatro veces mayor al propuesto inicialmente por su propio impulsor y ya hay personas copiando e implementando este prototipo en sus espacios de fabricación digital.
Otra mash up de hardware abierto y DIY, es la interfaz de control Bhoreal, que recaudó más de 15.000€ en su campaña de cofinanciación en Goteo. Se trata de una “interfaz de código abierto basada en la plataforma Arduino que permite controlar todo tipo de software y hardware mediante una superficie con pulsadores retroiluminados por LEDs RGB”. Funciona como un dispositivo controlador para proyectos multimedia y está pensada para ser usada por Djs, músicos, artistas, hackers y “todo tipo de creadores con espíritu DIY que quieran experimentar con una pieza de hardware infinitamente reconfigurable y reprogramable”. Bohreal contiene hardware y firmware abierto (bajo licencia OHL), y toda la documentación del dispositivo está liberada bajo Creative Commons. El dispositivo material se distribuye en cuatro versiones distintas: dos kits DIY y dos unidades finales listas para usar.
Hardware abierto, fabricación digital y licencias
En ambos casos las licencias regulan la forma en que ambos proyectos de hardware pueden replicarse pero, en ningún caso, su uso final. No se puede obviar que el tema de las licencias ha creado cierta controversia en el mundo maker. La reciente y polémica noticia sobre la fabricación de un rifle opensource semiautomático con ayuda de una impresora 3D doméstica ha generado todo tipo de opiniones en la red. Su tratamiento mediático, sin duda, contribuyó a la siembra del terror en el público general y reabrió el debate sobre el uso de las creaciones con licencias libres.
La elección de una licencia de adecuada aplicación sobre una creación de hardware abierto no es una tarea sencilla. Los factores y criterios a tener en consideración son complejos y subjetivos, y están altamente influenciados por el marco jurídico que contextualiza la propia creación.
Javier de la Cueva, abogado experto en propiedad intelectual y en las relaciones entre el Derecho y la Tecnología, en su participación en la sesión de debate Licencias, armas y fabricación digitalcelebrada el pasado 19 de Julio en Medialab-Prado, en Madrid, defendía una clara posición al respecto: las licencias no son una declaración de intenciones ni han de regular los usos que se hacen de un contenido o creación. Las licencias regulan las condiciones que se dan para su replicabilidad y su reproducibilidad, los propios sistemas de producción de tecnología pero no los usos de la propia tecnología.
Según De La Cueva, el/la autor/a de una obra o creación no tiene facultad para decidir sobre los usos que se hacen de un objeto ya que esto pertenece a otro ordenamiento jurídico: la ley. Por su parte, las licencias libres permiten regular la forma en que el/la autor/a, titular de ciertos derechos sobre la creación, los cede o distribuye, siempre bajo las limitaciones definidas por la Open Source Definition, entre las que se destacan por su relevancia en este debate las de No discriminación contra personas o grupos y la de No discriminación en función de la finalidad perseguida, y esta última implica que no se podrá restringir el uso de la creación en un campo específico de actividad.
Por su parte, la Fundación Copyleft, que promueve la utilización de licencias no restrictivas en arte, cultura y ciencia, define las licencias copyleft como un “grupo de licencias cuyo objetivo es garantizar que cada persona que recibe una copia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras ocasiones no, dependiendo que derechos quiera ceder el autor”. Según lo admitido por la definición de copyleft, el uso final comercial o no de una obra intelectual sí puede verse regulado desde una de estas licencias. Sin embargo, este punto siempre genera posiciones encontradas: aunque ciertas corrientes del movimiento por la cultura y el conocimiento libres no reconocen la cláusula Non-Commercial como propia de una licencia libre por ser restrictiva en los usos permitidos y confusa en cuanto a su aplicación, cierta parte del movimiento va más allá, con una propuesta totalmente opuesta: las licencias copyfarleft. Estas licencias fueron propuestas por el programador de software libre Dmytri Kleiner en su libro The Telekommunist Manifesto. Su objetivo era el de crear una defensa contra la expropiación del procomún generado vía licencias copyleft por parte de intereses privados y con fines puramente económicos. Así, persiguiendo ciertas restricciones de mercado, The Telekommunist Manifesto, recupera la lógica del Manifiesto Comunista de Karl Marx y la incorpora a las formas de producción y distribución de conocimiento y cultura libres: “[...]los trabajadores sean dueños de los medios de producción.Una licencia copyfarleft debe hacer posible que los productores compartan libremente y que conserven el valor del producto de su trabajo. En otras palabras, los trabajadores deben poder hacer dinero al aplicar su propio trabajo a la propiedad mutual, pero debe ser imposible que los dueños de propiedad privada hagan dinero al utilizar trabajo asalariado. Así, bajo una licencia copyfarleft, una imprenta cooperativa propiedad de los trabajadores debe poder reproducir, distribuir y modificar el stock común como quiera, pero una compañía editorial privada no podría tener libre acceso” (Bernardo Gutiérrez, Febrero de 2013 , “Copyfarleft, más allá del Copyleft”).
En cualquiera de las posiciones, la defensa de cultura libre y abierta se apoya en la concepción del conocimiento como un recurso abundante, no escaso, de uso no exclusivo y no rival, cuyo libre acceso y difusión beneficia la generación de riqueza y la innovación, además de favorecer la participación de las personas en los propios procesos de producción y creación.
Certificación de calidad de la copia
Pero se puede ir más allá. Las licencias abiertas son una herramienta para garantizar y definir la forma y grado de reproducibilidad del diseño y el hardware. Pero la reproducibilidad de un proyecto de hardware no garantiza su calidad. Así, existen casos en los que el propio modelo de producción incorpora procesos de certificación distribuida de las reproducciones del propio proyecto. Foldarap es un ejemplo de ello.
En su campaña de crowdfunding en Goteo, el impulsor del proyecto Foldarap realizó una llamada a las contribuciones no monetarias en forma de colaboraciones. Concretamente, invitaban a cualquier persona con una RepRap bien calibrada, cuya calidad de impresión estuviera probada, a formar parte de la lista de proveedores comprobados. Estos proveedores podrían beneficiarse del permiso para vender partes de la máquina o conjuntos de piezas del kit, con una calidad ya garantizada. Además, ofrecía la posibilidad de proporcionar de forma gratuita un kit de fabricación de la impresora bajo la condición de que, una vez calibrada correctamente, enviasen en retorno 6 kits completos de piezas impresas para construir más Foldaraps. “La idea general es de distribuir la fabricación y el beneficio en toda la comunidad.” La reproducibilidad del proyecto bajo unos estándares de calidad se promueve a través de este tipo de certificaciones.
La certificación de la calidad de las reproducciones se da también, aunque de forma algo distinta, en el proyecto Arduino. El diseño de las placas Arduino se licencia bajo Creative Commons Atribución-Compartir Igual, lo que significa que puede copiarse, mejorarse, modificarse e incluso venderse sin pedir permiso ni pagar licencia. No obstante, el nombre Arduino está registrado y sujeto a propiedad intelectual, de forma que, para garantizar cierta calidad en las reproducciones que se beneficien del valor simbólico de la marca, cuando quiera venderse una placa Arduino, ha de pagarse una pequeña cantidad económica a los propietarios de la marca. De esta forma, además de controlar la calidad, se contribuye a la sostenibilidad de ese capital simbólico sin restringir su difusión, apertura y utilización.
Openhardware y Opendata
Pero la apertura en el diseño y la fabricación de dispositivos de hardware puede dar aún más de sí. El proyecto Smart Citizen se erige como puente entre el hardware opensource y el opendata. A través de kits de código abierto de medición de la calidad del aire, la temperatura, el sonido, la humedad y la luz, se persigue la creación de procesos de participación e intervención ciudadana en el entorno urbano mediante la recogida, tratamiento, interpretación y liberación de información pública y común.
Textualmente, el propósito de Smart Citizen es “servir como nodo productivo para la generación de indicadores abiertos y herramientas distribuidas, y a partir de ahí la construcción colectiva de las ciudades por sus propios habitantes, basándose en la geolocalización, en Internet y el hardware y software libres para la captura de datos y (en una segunda fase) la producción de objetos”.
De nuevo, los usuarios y las usuarias, en este caso, habitantes de la ciudad, aparecen como generadores y consumidores al mismo tiempo, prosumidores de información, de hardware, de la ciudad, de la infraestructura y del conocimiento, que queda abierto. Así, el verdadero potencial del hardware como herramienta de participación ciudadana parece desplegarse siempre bajo la lente del acceso al conocimiento libre y abierto, motor de los movimientos por la transparencia en las administraciones y organizaciones por parte de los movimientos por el opendata, openaccess, opengovernment y la democracia participativa.
Desde Goteo, sin duda, apoyamos esta forma de empoderamiento ciudadano a través de la apertura de la información y las infraestructuras, incentivando y visibilizando el prototipado de nuevas experiencias de este tipo que desean llegar a sus comunidades a través de nuestra plataforma. Se trata, en definitiva, de la aplicación de la cultura opensource y opendata para la fabricación digital de una sociedad de la participación y la innovación.

Cumbre Mundial Creative Commons Buenos Aires

La comunidad global de Creative Commons se reunirá este año en Buenos Aires para nuestra Cumbre Mundial bi-anual. El evento, que se desarrollará durante tres días, del 21 al 24 de agosto.
Tendrá lugar en el Centro Cultural San Martín y será co-organizado por nuestros afiliados locales de Creative Commons, Fundación Vía Libre y Wikimedia Argentina. Esta es la primera vez que se realizará la conferencia en un país hispanoparlante, y la segunda vez que se desarrollará en América Latina.
El evento reunirá a los afiliados de Creative Commons de todo el mundo con los miembros del directorio de Creative Commons, su personal, los representantes locales y otros interesados ​​en el presente y futuro de los bienes comunes. Los asistentes discutirán estrategias para fortalecer Creative Commons y su comunidad en todo el mundo, aprender sobre los últimos acontecimientos en el movimiento de los bienes comunes en todo el mundo, y mostrar los proyectos locales e internacionales que utilizan las licencias Creative Commons. Los temas tratados incluyen la implementación de políticas abiertas en áreas tales como el gobierno, la educación, la cultura, los negocios, la ciencia, datos y más, así como temas relacionados, tales como el software libre, el desarrollo de licencias, las sociedades de gestión colectiva de derechos de autor y las reformas legislativas en el derecho de autor.
El evento es gratuito para todos los asistentes, aunque se requiere inscripción, e incluirá un apartado en español para resaltar la experiencia de la comunidad local, para conocer sus intereses, preocupaciones y perspectivas de trabajo futuro.
Esperamos verte en Buenos Aires en agosto.
Fecha
Del 21 al 24 de agosto de 2013. 
Lugar
La Cumbre Global se realizará en el Centro Cultural General San Martín, ubicado en Sarmiento 1551, entre las calles Paraná y Montevideo, en la Ciudad de Buenos Aires. El Centro está ubicado en el corazón de la ciudad y a una distancia a pie de muchos hoteles.